3Dを見る目を養おう!~画角編~
PMⅡ 3D Channel
- レポート
今回は、お客様からの声でよく寄せられる"3Dの見方が分からない"という問題について一緒に解決していこうと思います。題して「3Dを見る目を養おう!~画角編~」です。
1.デジタルでの表示方法は人間の眼とちょっと違う!
パターンマジックII 3D バージョン5で作成したトワルと、実物を撮った画像を比較してみます。
ボディの形状やバスト形状などが少し違って見えませんか?
このように、デジタルで表現する場合、"見える範囲、見る位置=画角"で同じものでも違った表情になります。
なぜ、違ってみえるのでしょうか?
人間の眼の見え方
視野は左右それぞれ100度くらい
そのうち、はっきりと認識できる範囲は4~30度くらい
カメラなどのデジタル
広角レンズの場合:
画面に映る範囲が広い=画角が広い。人間がぼんやりと見ている範囲も画面枠内に収める必要があるため、歪みが出やすい
標準レンズの場合:
画面に映る範囲が、人間のはっきり認識できる範囲に近い
望遠レンズの場合:
画面に映る範囲が狭い=画角が狭い。映す対象が遠くなる
パターンマジックⅡ 3D バージョン5では、視点の位置をウエストにして画角を広めにとっていたので、違和感を感じやすくなっていました。
そこで!2019年10月からリリース中のバージョン6では、違和感ができるだけ少なくなるように画角を調整し、視点の基準位置も、ウエストラインとバストラインで選べるようにしました!
2.オプション設定で好みの見え方にしてみよう!
オプションにある「3D設定2」から、表示方法を変更することができます。
見え方の比較
バージョン5
ウエストライン基準×全身フィット
バストライン基準×全身フィット
※全身フィットとは
バージョン6の設定により、デジタルトワルが遠く(小さく)表示されるようになっています。
これを避けるために、画面いっぱいに表示する機能です。
いかがでしょうか?オプション設定によって、見え方の違いがお分かりいただけたかと思います。
どこが違うのか、何が違うのかを理解することで、使いこなしやすくなれば嬉しいです!
3.まとめ
- 画角によってPC上のデジタルトワルと実物が少し異なって見える
次回は縫合のスキマについて一緒に解決していこうと思います!
参考サイト
https://note.com/kuroinusha/n/ned4782066775
https://teilab.net/camera-focal-length/